KI schreibt inzwischen den meisten Code. Spannend, aber ich selbst programmiere kaum noch etwas.
Ein Echtzeit-Strategiespiel: hunderte Einheiten, mehrere Spieler, alles synchron. Was schickt man dafür übers Netz?
Position, HP und Ziel jeder Einheit, jeden Tick übers Netz. Die Bandbreite wächst mit jeder Einheit, bei hunderten ist das chancenlos.
Jeder Client rechnet dieselbe Simulation. Übers Netz gehen nur die Eingaben: „Einheit X nach Y". Ein paar Bytes, egal ob 10 oder 1000 Einheiten.
Godot rendert. Der Rust-Kern simuliert, identisch auf jedem Client und dem Server. Statt Spielzustand fließen nur winzige Command-Pakete.
sim kennt weder Godot noch Netz. Es wird in Client und Server kompiliert. Tippe auf eine Crate.
sim ist die einzige Wahrheit, Godot liest sie nur.Input rein, State raus.
Die wichtigste Regel, visualisiert.
Ein Bit Abweichung → über die Ticks ein Desync. Diese Regeln gelten in der sim.
net), eng an die Sim-Loop.sim in Client + Server → eine Wahrheit.Pixel-Art für den Prototyp: kleine Ritter, Goblins, Gebäude und Terrain, genau die Bausteine für ein RTS.
